听罢,陆真只能点头应允,笑道:“随你吧,反正只是一句寓意深远的话。薛总如何运用,自作主张便是。在游戏创研部,薛总才是名副其实的领袖。”
“在我参与研发部工作的日子里,我只是扮演辅助的角色。所以,尽管薛总不能事无巨细,但在多数情况下,您有权直接拍板做最后的决定。”
薛明涛对此连连赞同,陆真对他的信任与尊重从一开始就如此坚定。无论是光宇创世,昌平魔法百货,还是其他巨头企业,陆真虽然外表忙碌,但他实际处理的决策仅限于那些需要他亲自定夺的重大事务。日常运营则交由各公司、各部门的负责人负责。
就如光宇创世的游戏创研部,陆真的职责多限于游戏的设计构想与质量检测,而开发过程的繁重工作则全由薛明涛主持,陆真鲜少干涉。
即便有困难,也是与薛明涛私下商议,绝不影响薛明涛对研发部的主导权。这样的信任并非薛明涛独享,其他成员亦然。
也因此,陆真这般授权的领导风格,更加深了他在宁夏各大公司高层心中的信赖。
薛明涛与汪伦二人离去后,陆真沉浸在深思中,关于星辉科技即将推出的第五款魔网游戏,早在数月前,他的脑海里已萌生了奇妙构想。
星辉科技初创时,那款从陆真前世记忆中借鉴而来的《藤蔓之战:冥界守卫》,实则是对原版的忠实再现。这款游戏并未实现重大创新,以那时陆真的才智及仅有几人的小团队,也无法赋予星辉科技在此项目上更多的革新可能。
但随着公司渐次壮大,拥有足够的团队和资金后,星辉科技推出的每一款魔网游戏都在创新上迈出了步伐。更重要的是,相较于早期的作品,这些游戏都有不同程度的突破。
除去首款作品,《疾风飞驰:漂移之旅》——第二款游戏,在玩家群体上实现了飞跃性进展。尽管《藤蔓之战:冥界守卫》风靡全球,其用户总数仍局限于两三千万。仅限于华夏境内,该款游戏的实际玩家数量勉强达到千万级别。相较之下,《疾风飞驰:漂移之旅》在国内巅峰时期,玩家数竟逼近三千万大关。
接着是第三款游戏,《裂空刀塔:传说之战》,在经典度上远超前两者。如今,《裂空刀塔:传说之战》已被国内外游戏领域的专家赞誉为开创新纪元的经典之作,引领了一种全新的游戏风格,这是它最大的创新之处。
第四款网络巨作《天途:王者争霸》,则在盈利能力上取得了惊人的突破,即使在整个国内游戏圈,能超越它的亦属凤毛麟角。若论及运营时长,即便是那些运营数年、利润超过《天途:王者争霸》的老游戏,其利润也只是略胜一筹,因它们花费了数年时间才积累出的优势,只比运营不足一年的《天途:王者争霸》稍高一些。所以,若计入时间因素,《天途:王者争霸》在吸金能力上,无疑是国内游戏圈首屈一指的存在。
在遥远的埃斯特拉德大陆,光翼创世公司即将推出的第五个魔网游戏,注定要在魔法与冒险的领域中,超越先前的四个传奇作品,正如陆真所言,这亦是光翼创世游戏工坊永恒的追求。
每一款光翼创世孕育的魔网游戏,都在某个神秘维度或多重领域,寻求着对过往辉煌的超越,如同陆真所述,最壮丽的篇章始终是那未书写的下一页。
唯有此道,光翼创世的游戏工坊方能矗立成一座无法企及的巅峰,令世间所有竞逐者望尘莫及。陆真志在将光翼创世铸造成国度乃至全球最顶尖的游戏研发力量,这对他而言,承载着无尽的意义。
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